Newsletter SCF News
Dołącz do 7000 odbiorców!

[RAPORT] E-commerce napędza metaverse

Według ostatniego raportu McKinsey metaverse ma potencjał, aby do 2030 r. osiągnąć wartość 5 bln dolarów. Co ciekawe, największą siłą gospodarki wirtualnego świata jest handel elektroniczny (2,6 bln USD), który wyprzedza takie sektory jak wirtualna nauka (270 mld USD), reklama (206 mld USD) i gry (125 mld USD).

Zakupy online wciąż ewoluują, a najwięksi rynkowi gracze otwierają się na NTF i metaświat. W ciągu pierwszych pięciu miesięcy od otwarcia Nikeland w 2021 r. ten cyfrowy sklep Nike odwiedziło ponad 7 mln osób na całym świecie. Mark Zuckerberg ogłosił niedawno, że Meta uruchamia swój sklep z awatarami na Facebooku, Instagramie i Messengerze. Co więcej, Meta i Jio Platforms uruchomiły w aplikacji WhatsApp funkcje e-commerce, dzięki którym mieszkańcy Indii mogą kupować artykuły z internetowego sklepu spożywczego. Jak stwierdził Eric Hazan, partner zarządzający McKinsey Marketing & Sales, metawersum stanowi strategiczny punkt zwrotny dla firm i stwarza znaczną możliwość oddziaływania na sposób, w jaki ludzie żyją, łączą się, uczą, wprowadzają innowacje i współpracują ze sobą.

Jakie korzyści daje handlowcom metaverse?

Handel elektroniczny przeszedł długą drogę od czasu swojego powstania. Jednak mimo że w ostatnich latach odnotował ogromny wzrost, jego działanie w pewnym sensie ogranicza się do poszczególnych platform i rynków internetowych. To w rezultacie limituje zasięg sprzedawców i kupujących, a także ogólną funkcjonalność sklepów. Kolejnym ograniczeniem handlu elektronicznego jest brak interakcji społecznych. W przeciwieństwie do tradycyjnego handlu detalicznego kupujący i sprzedający na takich platformach nie mają możliwości wzajemnej interakcji. Jakkolwiek firmy wprowadzają innowacyjne rozwiązania, by personalizować doświadczenia klientów, m.in. za pomocą wirtualnych asystentów, zakupy te są nadal w pewnym sensie bezosobowe.

R E K L A M A

Metaverse oferuje rozwiązanie obu tych ograniczeń. Po pierwsze, zapewnia jedną, zunifikowaną platformę handlu elektronicznego, która jest dostępna dla wszystkich, co eliminuje to potrzebę tworzenia odrębnych rynków. Ponadto wbudowane w metaverse funkcje społeczne zachęcają do interakcji i zaufania między kupującymi i sprzedającymi. Stwarza to bardziej pozytywne doświadczenie zakupowe dla wszystkich zainteresowanych i może prowadzić do zwiększenia sprzedaży i przychodów. A co z bezpieczeństwem? Dzięki technologii blockchain wszystkie transakcje są rejestrowane. Eliminuje ona potrzebę korzystania z zewnętrznych firm przetwarzających płatności, które generują dodatkowe koszty i mogą być atakiem oszustów.

BigCommerce, notowana na giełdzie w USA platforma e-commerce, która oferuje sprzedawcom detalicznym usługi SaaS, w swoim najnowszym raporcie „Global Consumer Report: Current and Future Shopping Trends” podała na podstawie danych z Google Trends, że od października 2021 r. na całym świecie gwałtownie wzrosła liczba wyszukiwań na temat metawersum. Twórcy raportu postanowili odpowiedzieć na pytanie, czy konsumenci rozumieją i są gotowi na zakupy w metaświecie. Wynik? 26 proc. respondentów z różnych krajów stwierdziło, że dobrze rozumie metaverse, a kolejne 25 proc. zadeklarowało jego podstawowe zrozumienie. Zoomerzy i millenialsi mają większą wiedzę niż pokolenie X i baby boomers i, co ciekawe, także konsumenci o dochodach 100 tys. dol. rocznie, podczas gdy ci, którzy zarabiają mniej niż 25 tys. dolarów rocznie, rozumieją cyfrowy świat słabo lub wcale.

W centrum uwagi inwestorów

Z raportu wynika zatem, że tematyką metaświata interesują się ludzie młodzi i bogaci, z czego ci drudzy chętnie łożą pieniądze w wirtualny świat. Czerwcowy raport McKinsey wykazał, że tylko w 2022 r. firmy i organizacje zainwestowały w metaverse ponad 120 mld dolarów. Kwota ta jest ponad dwukrotnie wyższa od 57 mld dol. włożonego kapitału w ubiegłym roku. Eksperci tłumaczą, że entuzjazm inwestorów napędzają takie czynniki jak postęp technologiczny w zakresie infrastruktury metawersum, rosnąca gotowość rynku, korzystne trendy demograficzne czy marketing i zaangażowanie marek w promocję. A na jakie rodzaje aktywności stawiają użytkownicy? Na podium znalazły się zakupy – kupowanie dóbr fizycznych lub wirtualnych (79 proc. ), uczestniczenie w wirtualnych spotkaniach towarzyskich lub granie w gry towarzyskie (78 proc.), a także ćwiczenia fizyczne z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (76 proc.). Co więcej, prawie sześciu na dziesięciu (59 proc.) konsumentów woli przynajmniej jedno doświadczenie z metawersum od jego fizycznej alternatywy.