Strona główna Newsletter SCF 2023 Spring

[RAPORT] E-commerce napędza metaverse

Według ostatniego raportu McKinsey metaverse ma potencjał, aby do 2030 r. osiągnąć wartość 5 bln dolarów. Co ciekawe, największą siłą gospodarki wirtualnego świata jest handel elektroniczny (2,6 bln USD), który wyprzedza takie sektory jak wirtualna nauka (270 mld USD), reklama (206 mld USD) i gry (125 mld USD).

Zakupy online wciąż ewoluują, a najwięksi rynkowi gracze otwierają się na NTF i metaświat. W ciągu pierwszych pięciu miesięcy od otwarcia Nikeland w 2021 r. ten cyfrowy sklep Nike odwiedziło ponad 7 mln osób na całym świecie. Mark Zuckerberg ogłosił niedawno, że Meta uruchamia swój sklep z awatarami na Facebooku, Instagramie i Messengerze. Co więcej, Meta i Jio Platforms uruchomiły w aplikacji WhatsApp funkcje e-commerce, dzięki którym mieszkańcy Indii mogą kupować artykuły z internetowego sklepu spożywczego. Jak stwierdził Eric Hazan, partner zarządzający McKinsey Marketing & Sales, metawersum stanowi strategiczny punkt zwrotny dla firm i stwarza znaczną możliwość oddziaływania na sposób, w jaki ludzie żyją, łączą się, uczą, wprowadzają innowacje i współpracują ze sobą.

Jakie korzyści daje handlowcom metaverse?

Handel elektroniczny przeszedł długą drogę od czasu swojego powstania. Jednak mimo że w ostatnich latach odnotował ogromny wzrost, jego działanie w pewnym sensie ogranicza się do poszczególnych platform i rynków internetowych. To w rezultacie limituje zasięg sprzedawców i kupujących, a także ogólną funkcjonalność sklepów. Kolejnym ograniczeniem handlu elektronicznego jest brak interakcji społecznych. W przeciwieństwie do tradycyjnego handlu detalicznego kupujący i sprzedający na takich platformach nie mają możliwości wzajemnej interakcji. Jakkolwiek firmy wprowadzają innowacyjne rozwiązania, by personalizować doświadczenia klientów, m.in. za pomocą wirtualnych asystentów, zakupy te są nadal w pewnym sensie bezosobowe.

Metaverse oferuje rozwiązanie obu tych ograniczeń. Po pierwsze, zapewnia jedną, zunifikowaną platformę handlu elektronicznego, która jest dostępna dla wszystkich, co eliminuje to potrzebę tworzenia odrębnych rynków. Ponadto wbudowane w metaverse funkcje społeczne zachęcają do interakcji i zaufania między kupującymi i sprzedającymi. Stwarza to bardziej pozytywne doświadczenie zakupowe dla wszystkich zainteresowanych i może prowadzić do zwiększenia sprzedaży i przychodów. A co z bezpieczeństwem? Dzięki technologii blockchain wszystkie transakcje są rejestrowane. Eliminuje ona potrzebę korzystania z zewnętrznych firm przetwarzających płatności, które generują dodatkowe koszty i mogą być atakiem oszustów.

BigCommerce, notowana na giełdzie w USA platforma e-commerce, która oferuje sprzedawcom detalicznym usługi SaaS, w swoim najnowszym raporcie „Global Consumer Report: Current and Future Shopping Trends” podała na podstawie danych z Google Trends, że od października 2021 r. na całym świecie gwałtownie wzrosła liczba wyszukiwań na temat metawersum. Twórcy raportu postanowili odpowiedzieć na pytanie, czy konsumenci rozumieją i są gotowi na zakupy w metaświecie. Wynik? 26 proc. respondentów z różnych krajów stwierdziło, że dobrze rozumie metaverse, a kolejne 25 proc. zadeklarowało jego podstawowe zrozumienie. Zoomerzy i millenialsi mają większą wiedzę niż pokolenie X i baby boomers i, co ciekawe, także konsumenci o dochodach 100 tys. dol. rocznie, podczas gdy ci, którzy zarabiają mniej niż 25 tys. dolarów rocznie, rozumieją cyfrowy świat słabo lub wcale.

W centrum uwagi inwestorów

Z raportu wynika zatem, że tematyką metaświata interesują się ludzie młodzi i bogaci, z czego ci drudzy chętnie łożą pieniądze w wirtualny świat. Czerwcowy raport McKinsey wykazał, że tylko w 2022 r. firmy i organizacje zainwestowały w metaverse ponad 120 mld dolarów. Kwota ta jest ponad dwukrotnie wyższa od 57 mld dol. włożonego kapitału w ubiegłym roku. Eksperci tłumaczą, że entuzjazm inwestorów napędzają takie czynniki jak postęp technologiczny w zakresie infrastruktury metawersum, rosnąca gotowość rynku, korzystne trendy demograficzne czy marketing i zaangażowanie marek w promocję. A na jakie rodzaje aktywności stawiają użytkownicy? Na podium znalazły się zakupy – kupowanie dóbr fizycznych lub wirtualnych (79 proc. ), uczestniczenie w wirtualnych spotkaniach towarzyskich lub granie w gry towarzyskie (78 proc.), a także ćwiczenia fizyczne z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (76 proc.). Co więcej, prawie sześciu na dziesięciu (59 proc.) konsumentów woli przynajmniej jedno doświadczenie z metawersum od jego fizycznej alternatywy.